home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fritz: All Fritz / All Fritz.zip / All Fritz / FILES / GAMEECTS / HINTS.LZH / OTHER.ARC / CYBORG < prev    next >
Text File  |  1985-06-10  |  15KB  |  260 lines

  1.                          Cyborg              Part I
  2.  
  3. You'd think that with two brains you'd be able to remember who you are. That 
  4. you remember who you used to be is something, of course, but if it was NASA 
  5. II, the space agency, that made you a CYBORG and sent you on this mission 
  6. (whatever it is), what are you doing in the middle of a forest? Has an 
  7. interplanetary leaf shortage suddenly developed for you to investigate? 
  8.  
  9.  This is the beginning of Michael Berlyn's pre-Infocom masterpiece, Cyborg, 
  10. In this game the usual problem of accounting for the adventurer's naivete is 
  11. handled by a brilliant stroke: you have amnesia, and have no idea who you 
  12. are, where you are, or what you are supposed to be doing. Fortunately, you 
  13. have a partner through this: your other, mechanical half. Asking his opinion 
  14. on objects and locations can often be of aid, although he has partial 
  15. amnesia, too, so he can be of only limited help at first. 
  16.  
  17.  Anyway, here you are. Start by asking for Help, which will explain a bit 
  18. more about your situation. But just a minute now. Who's this lizard standing 
  19. beside you, asking for food? Well, you need some of that yourselves (both of 
  20. you in your own ways), but if you can't find out where you are and what's 
  21. going on, you may never find anything, so let's see if you can find some 
  22. food, either for the lizard, who may be able to help you out of this, or for 
  23. one of your two halves. 
  24.  
  25.  Go southwest, then south. Hmmm. A nice collection of dead insects. Just 
  26. what a lizard might like. Get them, and then go north and northeast to find 
  27. him again. Feed him, then Ask Lizard. (You can Ask all four questions in 
  28. return for the one meal. NOTE: In some Apple versions, it is not possible to 
  29. get the insects and feed the lizard. However, doing this is not necessary to 
  30. win the game. If you can't get the insects, skip down to the microlaser 
  31. part). 
  32.  
  33.  Well, we didn't learn much from that, but it's a beginning. Let's explore. 
  34. Go east. Go east again. What's this? A room full of little shelves? A 
  35. storage closet in a forest? There must be more here than meets the scanner. 
  36. But the microlaser could be useful. Get it and wear it. 
  37.  
  38.  By the way, what do you suppose killed those insects? To find out, go West 
  39. out of the room, South, West twice, and then South again to reach the place 
  40. on the path where you found them. Now go down, leaping gracefully over the 
  41. railing. (NOTE: In some Apple versions, you must CLIMB DOWN). Ouch! Well, 
  42. now we know what did them in. 
  43.  
  44.  There's a forest here that's very easy to get lost in, so just go straight 
  45. east, three times. In the maintenance room, get the matches and the 
  46. sneakers. Now backtrack west, and go north twice to a dark area. Light a 
  47. match. Get the power-pack. Ahhh! That felt good! Get the ladder, too. You 
  48. never know when it might come in useful. South, south, and east to where the 
  49. matches were, and then south twice. Get the cube. It doesn't seem to have 
  50. any external features, so cut it (with the laser) and then open it. Get the 
  51. ID that fell out, but don't throw the now-empty cube away yet. 
  52.  
  53.  Insert the ID in the slot, but then get it again. (Always remember to do 
  54. this after putting the ID in a slot, which you will be doing often.) Go 
  55. south. Get the Ultrafiche, which seems to be the only thing in the library 
  56. you can get at. Go west, and take a little time to admire the scenery. It 
  57. makes no sense whatsoever, but at least it's pretty. 
  58.  
  59.  Go west again. Insert the ID in the slot, and get the apple. Eat it. Get 
  60. the ID back, of course. Now wear the ID (it works two ways), so it won't be 
  61. taking up space in your hands. 
  62.  
  63.  Go north four times from the vending machine to get back to the main path. 
  64. Go west. It smells interesting to the south, doesn't it? Let's look Whoops! 
  65. Maybe that wasn't such a good idea after all. Fortunately, we have our 
  66. laser. Shoot the snake. 100 power-units is usually enough for IBM. 50 is 
  67. said to be sufficient for Apple II. However, you may have to shoot more than 
  68. once. 
  69.  
  70.  From the snake, go north and then go west three times, noticing the 
  71. descriptions. There's a shoulder harness here; get it and wear it. Then go 
  72. east twice, north, and northeast. Cut the string to release it from the tree 
  73. and then get it. Lace the sneakers with the string and wear them. Go east 
  74. twice. Climb the tree and get the fruit. It's a little prickly, but if you 
  75. cut it, to get the skin off, you can eat it. Go back down and then north. 
  76. There is more of the forest, but there is nothing to do and nothing much to 
  77. see. 
  78.  
  79.  At the entrance to the gymnasium, you can go right in, since you're wearing 
  80. the ID and the sneakers, so just go north. Go up to get to the top of the 
  81. steam cabinet. Open the hatch, and enter the cabinet. 
  82.  
  83.  YOW! That's hot! Quickly strike a match and look around. The infra-red 
  84. lenses will allow you to see in the dark from now on, so take them and wear 
  85. them. Then take the droid, who will go straight onto the shoulder harness. 
  86. (He'll be making smart remarks from time to time, which may or may not be of 
  87. help.) Then go up to get out of the cabinet and down to get back to the gym 
  88. floor. 
  89.  
  90.  Go north to the center of the gym, and go up (climbing the rings) to the 
  91. ceiling. Smash the trap-door. Yes, you really should. Go up. There's a 
  92. frightened "togram" here. She looks scared, so pet her. Now that she feels 
  93. better, Ask the Togram all four questions. 
  94.  
  95.  Hmmm! So there are more humans here. And you'd better look out for the 
  96. illogical smada: it sounds like something an adventurer might be better off 
  97. avoiding. There's nothing you can do for the togram now, so go down twice, 
  98. to get back to gym floor. 
  99.  
  100.  From the center of the gym, go west twice, southwest, west, and north. 
  101. Press the touchplate, as directed, so contaminants from the forest ecology 
  102. will not harm the environment now facing you. (Wearing the ID is necessary 
  103. here, too.) Go north to the top of the shaft. 
  104.  
  105.  
  106.                          Cyborg             Part II
  107.  
  108. Go down once. At 25 meters down, open the hatch, and go south three times. 
  109. Get the repair patch you find here (NOTE: in some Apple versions, there is 
  110. no patch here; patch will be available during the arcade sequence). Then go 
  111. north three times back to the shaft, and down to the next level. 
  112.  
  113.  Go northwest to the intersection. Explore the blue corridor to the south, 
  114. first. Go south, up, and south to the center of the dome. Once there, go 
  115. east to see the view, which may give you an important hint as to what's 
  116. going on, and then head back west and south to the southern end of the dome. 
  117. Remove the droid, and it will pop through the hole and return with a 
  118. spacesuit for you. 
  119.  
  120.  Getting the suit on is pesky. Drop the matches, ultrafiche, cube, and 
  121. ladder, so your hands will be free. Then remove the laser, ID, sneakers, and 
  122. harness, and drop them, too. Get the suit and wear it. Then go north and 
  123. west to the airlock. 
  124.  
  125.  The next part of the game varies from system to system. (By the way, it now 
  126. becomes clear that the points of the compass are merely relative in this 
  127. game. However, judging from the layout of this ship, conventional terms such 
  128. as "fore", "aft", "port", or "starboard" would also have had little meaning, 
  129. in addition to giving away too much too soon.) 
  130.  
  131.  On an IBM PC, simply press the button, go west and pick up the torch. Then 
  132. go north and apply the repair patch. Afterwards, go south and east. You exit 
  133. the airlock without pressing the button, so just go east again to get to the 
  134. center of the dome. 
  135.  
  136.  On an Apple II, save the game at this point, because Cyborg is suddenly 
  137. going to turn into a video game for a moment. Push the button and go west. 
  138. Watch the coordinates at the bottom of the screen. You are starting at 
  139. 22/13. You have to get to 7/25. Move back, down to 7, left to 25, and 
  140. forward. When you have applied the patch, reverse the process. This section 
  141. of the game is real-time, so you don't have the usual adventurer's luxury of 
  142. stopping to think between moves. The Apple Macintosh version presumably 
  143. follows one of these two schemes. 
  144.  
  145.  Once you are back at the center of the dome, go south to where you left 
  146. everything. Remove the suit, and drop the suit and torch (if you have one), 
  147. you won't need them any more. Get the laser, sneakers, and harness. Wear all 
  148. three. Then get the matches, ID, droid, ultrafiche, cube, and ladder. Go 
  149. north four times to get back to the intersection. 
  150.  
  151.  This time, go northwest on the red path three times. Drop off the ladder at 
  152. the wall and go up. If you go west, you will find yourself on the ship's 
  153. bridge. Notice what the screens show you. Then go west again. This dial is 
  154. broken, and it will have to be repaired, but there's nothing useful we can 
  155. do here, yet, so go east three times to get back to the ladder. 
  156.  
  157.  Go south twice to the eerily-lit room. The balance will blow you up if you 
  158. aren't careful, but if you drop the cube first you can take the power 
  159. crystal. Go north twice and drop the crystal by the ladder. Then go north 
  160. twice more. 
  161.  
  162.  At last! The ultrafiche reader! Insert the fiche in a slot and insert the 
  163. ID in the other slot. Then turn on the reader. Now things begin to become 
  164. really clear to you, explaining what the heck that forest was all about, 
  165. where you are, and what you're supposed to be doing. And it seems there's 
  166. still some more work to do. 
  167.  
  168.  Don't forget to get the ID. Wear it, to prevent inventory problems. Then go 
  169. south twice from the reader and southeast three times to get back to the 
  170. intersection. 
  171.  
  172.  This time go north along the yellow path. That grill looks suspicious, but 
  173. your energy levels are getting low, so leave it alone for now. For now, go 
  174. north three more times (we don't have all we need for sickbay yet, so just 
  175. pass that by). Get the beaker from the laboratory, go east, and fill the 
  176. beaker with oxygen. Then go west and go south four times, back to the 
  177. intersection. 
  178.  
  179.  Finally, take the green northeast passage to Hydroponics. Get the peach and 
  180. eat it. Then go east, get the wire, and go west and southwest, back to the 
  181. intersection again. Southeast takes us back to the tube. 
  182.  
  183.  
  184.                         Cyborg             Part III
  185.  
  186. In the tube, go down one more level to the bottom. Go along the corridor to 
  187. the west twice, then north twice, then west. Get the power-battery. Since 
  188. we're all recharged, now, this would be a good time to take care of the 
  189. robot the lizard warned us about, and which we saw on the screen, so go back 
  190. east, south, south, east, and east, to get to the bottom of the shaft. 
  191.  
  192.  From there, going south will take you to the sleep chambers, and on the 
  193. third time, you will find the berserk robot. Shoot it with 150 (IBM) or 45 
  194. (Apple II). Then smash the dead robot. 
  195.  
  196.  Take the power casing. Open it. Take the power cell that the robot stole 
  197. from you while you were unconscious and wear it. This will permanently solve 
  198. energy problems for your cyborg half. Drop the power casing and take the 
  199. tools. 
  200.  
  201.  Go south twice more. Getting the sleepers' manual from the iguana is the 
  202. nastiest problem in the game, but the solution is actually simple. Remove 
  203. the sneakers, unlace them, and drop them. (You won't need them any more.) 
  204. Then give the string to the iguana and while he is playing "iguana's cradle" 
  205. with it you can take the manual. 
  206.  
  207.  North five times from the iguana gets you back to the shaft bottom. Drop 
  208. the beaker and matches here temporarily, and return to the dormitory area. 
  209. Go west twice, south twice, west, and north. Get the moldy bread, but don't 
  210. eat it; it's not at all good for your human half. Go north twice more. Open 
  211. the locker here with the tools. Get the solder that was in the locker. Then 
  212. go south and go east three times, back to the shaft bottom. 
  213.  
  214.  Drop the solder, wire, and manual here. Pick up the beaker and the matches 
  215. and go north to the cargo bay. Remove the ID, insert it in the slot, get it 
  216. back and wear it. Go north. There is a very nice maze here, and you can 
  217. solve it, if you like, but it won't achieve anything to do so. Instead, you 
  218. have to clear it out. It seems that there's a lot of flammable stuff in the 
  219. debris, because if you pour the oxygen out of the beaker and onto the 
  220. debris, light a match, and drop the match, you get a dandy explosion that 
  221. opens up a way for you to the alien ship. Drop the beaker and the matches 
  222. now, because you won't need them again, and go east twice to get inside the 
  223. ship. 
  224.  
  225.  Once inside, feed the reptile with the moldy bread (no accounting for 
  226. tastes!). Once you have done this, Ask the Reptile. He should explain just 
  227. about all the remaining mysteries, so now pick up the small CPU you found 
  228. here, and exit west, west, and south. 
  229.  
  230.  South once more gets you to the bottom of the shaft. Get the manual, wire, 
  231. and solder, and go up to the 50m level and northwest to the multi-colored 
  232. intersection. 
  233.  
  234.  We might try to finish quickly here, but let's visit sickbay first, so 
  235. we'll be in good health at the grand finale. Go north. Remember the grill? 
  236. Well, our energy levels are permanently high now, so smash it. 
  237.  
  238.  Oh no! It's the smada! Shoot it with 100 if you have an IBM, or 45 if you 
  239. have an Apple II. Whew! Well, we had to take care of that anyhow. Go north 
  240. twice more, east, north, and west. Unlock the latch with the tools, and open 
  241. the panel. Enter the cylinder, close the panel, and pull the lever. This 
  242. should heal most of the damage done by various accidents and beasties along 
  243. the way, so open the panel and leave. 
  244.  
  245.  East, south, west, and south three times returns you to the intersection. 
  246. Northwest three times gets you to the ladder where you left the power 
  247. crystal. Pick that up, and then go up and west twice to get to the end of 
  248. the bridge. Now we're ready for that dial. Drop the wire, solder, CPU, and 
  249. power crystal, and repair the dial (you need to be holding the manual and 
  250. the tools). 
  251.  
  252.  Now turn the dial to wake up the sleepers. Since you may have been 
  253. contaminated by something nasty during your adventures, you don't want to 
  254. visit with them, but there's no point in that anyway, because all you have 
  255. left to do is go east and throw the switch to start the automatic landing 
  256. procedure, and receive the thanks of the entire human race. 
  257.  
  258.  
  259. 
  260. ast and throw the